Glossar zu „Der Steinkönig“

Liste der wichtigsten Namen und Begriffe aus dem Roman „Der Steinkönig“ von Anna Hellmich:

Personen

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Adlerfarn

Hüter des Waldes im Hunaforst

Amelia

Oberste der Hühnermägde am Hof des Fürsten Milan

Bregin

Informant und Doppelagent aus Heran

Bridor

Anführer einer Gruppe von Wiedergeborenen, die im Hunaforst in einem Palisadendorf leben; Hintergrund: die Wiedergeborenen glauben, dass Heilkunst und Zauberkunst strikt aus dem Leben auszuschließen sind, dass die damit verbundenen Opfer in Kauf zu nehmen sind und dass die zukünftige (wiedergeborene) Welt frei von solchen Künsten sein wird.

Buchart

Wirt des „Wildlachs“ in Merolan, Grafschaft Waldyne.

Cassiana

Gelehrte aus Samaran, die sich mit der Erforschung der Bienen befasste und dabei auch im anderen Wald zu Gast war.

Danilo

Wirt der „Wohltat“ in der Grenzregion; nicht beliebt für seine Küche.

Derran

Ältester Sohn von Korian

Falon

Meisterdieb und Kunstsammler, wohnhaft in Nortia; sucht sich seine Kunden aufgrund von Sympathie aus; so reich, dass er sein Handwerk nicht mehr ausüben müsste.

Fardo

Mitglied der Stabtreuen, einer oppositionellen Gruppe in Heran.

Frerwig

Ehemann von Madame Solina, stammt aus Hagdor.

Fürst Milan

Fürst von Nortia, beliebt aufgrund seiner Rechtschaffenheit und Freundlichkeit; besitzt ein alter ego als Spielmann Mendor und hat auch sonst seine verborgenen Talente

Fürst Pukan

Vater von Fürst Milan

Gisa

Großmutter von Rosa und Mutter von Sina, stammt aus Windar.

Grauwurzel

Hüter des Waldes im Hunaforst, Wächter der Orakel-Bienen.

Hanc

Hofzauberer des Fürsten Milan mit geheimnisvoller Vergangenheit; in Zauberkunde und Heilkunde ausgebildet; 28 Jahre alt.

Hanerisa

Freundin von Hanc; Heilkundige aus Windar, Lehrerin an der dortigen Ausbildungsstätte für Heilkundige; zeitweise auch Lehrerin an der Akademie in Temeryn.

Herrin Seidenbast

Älteste der Hüter des Waldes im Hunaforst.

Himmelsschlüssel

Hüterin des Waldes im Hunaforst.

Jagur

Vater von Rosa, Heil- und Zauberkundiger, stammt aus Windar.

Jehanna

Stabtreue (Angehörige der heranischen Opposition), die in Nortia lebt.

Jeon der Priester

Priester des Ruan am Tempel in Hiriss.

Jona

16jähriger Bruder von Sindy, Sohn von Obdan und Larisa.

Kaiserin Solikki

Kaiserin von Xunan.

Kan

Widerständler:in in Xunan, Teil eines heranisch-xunanischen Netzwerks, schleust politische Gefangene aus dem Land; Hintergrund: der heranische Geheimdienst verfolgt Personen, die sie als Regimegegner ansehen, in allen Ländern der Bekannten Welt.

Karol

Stallknecht am Hof des Fürsten Milan, gebürtig aus Besan.

Keji

Gefängniswärter in Hiriss, gehört zum Netzwerk des Widerstands von Kan.

Kerran

Heilkundiger aus Langrist, Freund von Hanc.

Ketar

Schweinehirt, weiser Mann, Zauberkundiger; einer, der sich in die Geschicke der Welt einmischt.

König Rowan

König von Heddan, residiert in der Königsstadt.

Königin Greta

Königin von Heddan, stammt gebürtig aus Besan; Gerüchte sagen, sie sei eine Fischertochter.

Korian

Heranischer Flüchtling in Nortia, inoffizieller Bürgermeister des heranischen Viertels.

Lady Gilen

Mutter des Königs von Heddan, Expertin für Armbrust und Bogen.

Lady Hesiane

Ehefrau des Prinzen Harolt von Nortia.

Lady Isanna

Frau von Lord Püna; man sagt, sie sei eine Chestbar.

Lady Ludmilla

Fürstin von Nortia, gebürtig aus Windigrast.

Lady Melinda

Hofdame am Hof des Fürsten Milan; den Gerüchten zufolge mit Lord Wilbur liiert, obwohl sie mit Lord Dragan verheiratet war.

Lady Silla

Hofdame am Hof des Fürsten Milan, verehrt von Lord Rico.

Larisa

Näherin am Hof des Fürsten Milan.

Lindolf

Oberster Kammerdiener des Königs von Heddan.

Lord Begon

Großcousin von Lord Rico von Waldyne.

Lord Brany

Mitglied des Rates der Drei; stammt aus Windigrast in Heran; genannt „der Schlächter“ aufgrund seiner Rolle bei den Vertreibungen.

Lord Bredo

Adliger aus Windar, als Weinkenner an Handelsbeziehungen mit Heddan interessiert.

Lord Dragan

Ehemann von Lady Melinda.

Lord Gibert

Oberster Kämmerer am Hof des Königs von Heddan.

Lord Püna

Heranischer Botschafter in Heddan, häufiger Gast bei Fürst Milan; geheimer Ansprechpartner heranischer Flüchtlinge.

Lord Rein

Großcousin von Lord Rico von Waldyne.

Lord Rico

Sohn des Grafen von Waldyne, Höfling in Nortia, bester Freund des Prinzen.

Lord Rilon

Oberster der königlichen Garde in Heddan.

Lord Wilbur

Großonkel von Lord Rico von Waldyne; leidenschaftlicher Reisender und Sammler von Kunstgegenständen und magischen Artefakten; hat einen zweifelhaften Ruf.

Lucius

Oberster Kammerdiener am Hof des Fürsten Milan; zuständig für alles von Staatskleidung über das Ausrichten von Festen und Empfängen bis hin zu Sicherheitsfragen.

Madame Solina

Zauberkundige und Betreiberin eines Schönheitssalons in Hagdor, stammt gebürtig aus Besan.

Marti

Oberster Jäger am Hof des Fürsten Milan.

Meanna

Frau von Bridor.

Medico Sanas

Leibarzt des Fürsten Milan, Heil- und Zauberkundiger mit undurchsichtiger Vergangenheit; hat an der Akademie in Temeryn studiert und gelehrt und war stellvertretender Leiter dort.

Merion der Träumer

Heddanischer Gelehrter, der die Vision einer neuen Welt vor Augen hatte; es gibt viele Berührungspunkte mit den Wiedergeborenen; Merion hat sie intensiv erforscht, sich jedoch zuletzt von ihnen distanziert, weil, wie er sagte, eine Welt ohne Magie zwar denkbar, aber keinesfalls zu wünschen sei.

Mesodynes

Heranischer Chronist, der sich mit der Entstehung der Welt befasste und sämtliche ihm bekannte Überlieferungen dazu verschriftlicht hat.

Obdan

Jäger am Hof des Fürsten Milan.

Prinz Harolt

Sohn und einziger Erbe des Fürstenpaares von Nortia.

Rebecca

Oberste der Stallmägde am Hof des Fürsten Milan.

Reno

Heilkundiger aus Windar, Freund von Hanc.

Ricarda

Oberste der Näherinnen am Hof des Königs von Heddan.

Riall

Jäger am Hof des Fürsten Milan.

Rosa

Rosa

17jährige Stallmagd am Hof des Fürsten Milan; besitzt eine große Begabung in Tiermagie und weitere Fähigkeiten, von denen sie nichts ahnt.

Ruan der Fischer

Religionsstifter in Xunan; ein einfacher Fischer mit einer starken Begabung zur Heilkunde, der mit den Mächtigen aneinander geriet.

Sejon

Foltermeister in der Präfektur in Hiriss.

Senut

14jährige Wiedergeborene (siehe Bridor).

Simmi der Magier

Zauberkundiger und Gelehrter, der unter der östlichen Sandwüste Xunans in einem Haus aus beweglichen Gängen und teppichverkleideten Zimmern lebt; ein sehr guter Freund von Hanc aus dessen Zeiten als Reisender.

Sina

Mutter von Rosa, Heilkundige, stammt gebürtig aus Windar und arbeitet nun als Kammerzofe in Diensten der Lady Hesiane von Nortia.

Sindy

14jährige Stallmagd am Hof des Fürsten Milan, Tochter von Obdan und Larisa.

Tado

Drei Jahre alt, jüngstes Kind von Bridor und Meanna.

Tanak von Rinnar

Heil- und Zauberkundiger aus dem kleinen Ort Rinnar in Heran; Begründer der Lehren von Rinnar, die später so verrufen waren, weil sie für böse Zwecke missbraucht wurden.

Kreaturen und Zauberdinge

Der Steinkönig

Ein geheimnisvolles Wesen, in der Mythologie beschrieben als ein Riese aus Stein, der gegen die Urschlangen kämpfte und verlor; aus seinem Körper entstand die Bekannte Welt; wer ihn weckt, entscheidet über das Schicksal der Bekannten Welt

Die Klaue von Amylos

Versteinerte Klaue aus Jade; sie gehörte der riesigen Schlange Amylos, die den Steinkönig besiegte, aber von ihm im Todeskampf zerrissen wurde.

Die Höllenhunde

Die Höllenhunde stammen aus einem Land jenseits der Bekannten Welt. Ihren Namen haben sie von Fürst Milan, dem sie unheimlich sind. Medico Sanas brachte Welpen an den Fürstenhof und lehrte den jungen Prinzen Harolt, sie zu züchten und zu trainieren. Es sind Jagdhunde und ausgezeichnete Spürhunde.

Garstig

Hündin des Jägers Obdan.

Greifer

Hund des Jägers Marti.

Reißer

Einer von den Hunden, die Medico Sanas mit in die Königsstadt nimmt.

Die Geflügelten

Die Geflügelten leben in den Bergen im Süden Heddans und überall an den Küsten in Heran und Heddan. Sie sind Raubtiere und können sich gleichermaßen von Bergtieren wie Gemsen oder von Wassertieren wie Robben oder Thunfisch ernähren. Auch in der Steppe kommen sie zurecht.

Rosa schafft es als erste Zauberkundige, diese temperamentvollen Tiere zu zähmen und mit ihnen weite Flugstrecken zurückzulegen.

Die braungoldene Stute

Reittier von Rosa und Hanc.

Die falbe Stute

Reittier von Kerran und Reno.

Der Jährling

Reittier von Hanerisa.

Mira

Ihr wurden die Flügel entfernt; Prinz Harolt erwarb die Stute für seine Frau, Lady Hesiane.

Die Orakelbienen

leben ausschließlich im anderen Wald; sehr sensibel reagieren die Bienen auf emotionale Last, Schuld, Zorn, Geheimnisse und dergleichen; wer sie ohne Erlaubnis zu befragen versucht, kann ihnen schweren Schaden zufügen.

Kutavi-Vögel

Steppentiere in den Ebenen Herans um die Stadt Windigrast; ihre Federn wurden einst als Modeschmuck verwendet, doch als dieser Trend zurückging, versiegte auch der florierende Handel und sie wurden nur noch für ihr Fleisch gejagt oder gehalten.

Das Netz von Arirach

Machtvoller Kampfzauber, um mehrere Gegner (Menschen oder Tiere) zu verwirren und von der Verfolgung abzubringen; beeinflusst und stört Zauber, die in der Umgebung installiert wurden, wie magische Barrieren oder Netze und permanente Illusionen.

Die Lehren von Rinnar

beinhalten Ritualanleitungen aus der Blut- und Seelenmagie und haben über die Jahrhunderte einen sehr schlechten Ruf bekommen, weil machtgierige Zauberkundige sie missbrauchten und ohne Rücksicht auf Leben und Gesundheit ihrer Ritualpartner:innen anwendeten; ihrem Begründer Tanak von Rinnar ging es ursprünglich darum, menschliche Gefühle als Kraftquelle für Magie zu nutzen; ein Nebeneffekt seiner Forschungen war, dass er das Geheimnis des Steinkönigs ergründete.

Die Steine bei Hagdor

Versteinern nach Sonnenuntergang Menschen, die sich außerhalb der Stadttore befinden.

Die drei Wunderdinge

Von Lord Wilbur auf einer seiner Reisen erworben; es handelt sich um drei außergewöhnliche und sehr begehrte magische Artefakte: die Mütze aus Leder, die ihren Träger vor feindlich gesonnenen Blicken verbirgt, den Stab aus Kupfer, der Reisen über sehr weite Entfernungen hin ermöglicht, und das Waffenhemd aus Glas, das vor herannahenden Feinden warnt.

Über Magie, Zauberkunde und Heilkunde

Magie“ bezeichnet in der Bekannten Welt alle Handlungen, die sich aus Wissen über und Kraft aus den Dingen speisen. Es gibt Tiermagie, Steinmagie, Feuermagie…

Magie ist nicht an sich gut oder böse, sondern entscheidend ist, wer sie wirkt und aus welcher Motivation heraus.

Heilkunde könnte auch als Heilmagie bezeichnet werden, jedoch trifft Heilkunde es besser, weil die Kunst des Heilens wie ein Handwerk erlernt werden muss. So wie es für jede Magie gilt, aber hier ist es besonders wichtig: ein falsch geschienter Bruch macht einem ein Leben lang zu schaffen.

Deswegen auch der Begriff Zauberkunst für jede Anwendung von Magie, die eine spezifische magische Gabe erfordert. Ein Beispiel: Wer Augentrost korrekt anwendet und damit eine Augenentzündung lindert oder heilt, bedient sich der Heilmagie, ohne sie selbst zu wirken. Ein Heilkundiger braucht nicht zwingend eine magische Gabe, sondern kann Wissen und Handwerkskunst mit den geeigneten Arzneien verbinden und damit sehr viel erreichen.

Eine Zauberkundige hingegen, die keine eigene magische Gabe besitzt, wird schnell an ihre Grenzen stoßen. Sie muss magische Artefakte verwenden, kann sie aber nicht selbst herstellen und kann auch nicht aus der Kraft der Natur schöpfen, um einen Zauber zu wirken.

Länder und Orte: Bekannte Welt

Nach der „Geschichte der Bekannten Welt“ ist diese aus dem Körper des Steinkönigs entstanden.

Der alte Name der Bekannten Welt lautet Land Gruin – „grünes Land“.

Umfasst alle hier genannten Länder außer Robund, das sich weit weg im Norden befindet.

Es gibt viele Länder außerhalb der Bekannten Welt. Jedoch kann man dorthin aufgrund der großen Entfernung nur reisen, wenn man viel Zeit und viel Geld hat, oder Zauber-Transportmittel wie zum Beispiel den Stab aus Kupfer besitzt, eines der Drei Wunderdinge.

Heddan

Der Name „Heddan“ bedeutet „Westliches Nachbarland“, bezogen auf Heran und die engen Beziehungen, die seit jeher zwischen beiden Ländern herrschen.

Heddan wird von einem König und seinen Fürsten regiert. Ob Gerechtigkeit oder Ungerechtigkeit vorherrschen, hängt stark von dem jeweiligen Regenten ab. König Rowan ist ein König, der sich sehr für sein Volk einsetzt, der allerdings nicht jedes einzelne Fürstentum und jede Grafschaft ständig im Blick hat. Er und seine Berater:innen sind gerade beschäftigt mit Problemlösungsversuchen bezüglich der Seuche der Milchkühe und der dadurch drohenden Hungersnot, und mit der Beobachtung der zunehmenden Destabilisierung im Nachbarland Heran, die auch Heddan in Mitleidenschaft ziehen kann.

Nortia

Hauptstadt des gleichnamigen Fürstentums, das von Fürst Milan regiert wird; das Schloss des Fürsten befindet sich nicht in der Stadt, sondern am nordwestlichen Rand des großen Hunaforstes.

Hunaforst

Großes Waldgebiet im Südosten Heddans; kaum besiedelt, allerdings gibt es ein Netz von Schenken wie zum Beispiel der eher zwielichtigen Gaststätte „Zur Wohltat“ nahe der heranisch-heddanischen Grenze oder dem Gasthof „Zum Maiglöckchen“ am westlichen Waldrand Richtung Hagdor.

Fluss Letann

Entspringt im südlichen Hunaforst, bildet einen Teil der heranisch-heddanischen Grenze und fließt bei Windar ins Meer.

Grafschaft Waldyne

Gehört zum Fürstentum des Fürsten Milan, liegt in Richtung Königsstadt und lebt von der Milchkuhhaltung; außerdem gibt es dort einen vorzüglichen Apfelwein, der zum Beispiel in Mertolan in der Gaststätte „Zum Wildlachs“ ausgeschenkt wird; dort, so wird erzählt, treffen sich Leute, die fern von lauschenden Ohren ihre Gespräche führen möchten.

Königsstadt

Residenz des Königspaares; hier wurde das berühmte Menthing-Gesetz verabschiedet, damals, als die Menschen in Scharen aus Heran flohen; auch hier gibt es eine bekannte Schenke: „Zum Wetterhahn“, ehemals geführt unter dem Namen „Zur roten Mieze“.

Dorf Falungen

Knotenpunkt der nord-südlichen und der ost-westlichen Handelsstraße am Rand des Hunaforstes.

Natt

Nördliche Küstenstadt in Heddan, nahe der heranischen Grenze.

Sihur

Grenznahe Stadt im Norden.

Temeryn

Nördliche Küstenstadt und Sitz der Akademie, an der Zauberkunst und Heilkunst gelehrt werden; viele Heilkundige aus Heran pflegten dort für eine Zeit zu studieren, bevor sie nach Windar zurück gingen – das war so üblich, bevor der Rat der Drei die Chestbar auszurotten versuchte.

Arirach

Dorf in der Nähe von Temeryn; bekannt für einen Zauber, das so genannte Netz von Arirach, das dort von einer Gruppe Akademie-Studenten entwickelt und erprobt wurde.

Groda

Zentrum der Heilkunde in Heddan, Sitz des berühmten Heilerhauses.

Hagdor

Stadt am Fuße des Berges Honar; umgeben von geheimnisvollen Steinen, die nachts ein Eigenleben führen und schon viele unvorsichtige Wanderer versteinert haben.

Krekk

Südliche Hafenstadt, Handesknotenpunkt und „Tor nach Xunan“.

Monatsnamen in Heddan

  • Leukos, auch: Novis – Monat, in dem das Neujahrsfest gefeiert wird
  • Gris – Grauer Monat
  • Veris – Monat des ersten Grüns
  • Poikil – Monat von Sonne und Regen
  • Plenai – Monat der Fülle
  • Holis – Monat der Vollkommenheit
  • Calduai – Monat der Hitze
  • Leonis – Monat des Löwen
  • Aureus – Goldener Monat (Erntezeit)
  • Saturis – Satter Monat (Ernten und Einlagern)
  • Teneber – Finsterer Monat
  • Julain, auch: Finis – Monat des Feuers, der Einkehr und des Fastens zum Jahresende

Heran

Der Name „Heran“ bedeutet „östliches Nachbarland“, bezogen auf Heddan und die engen Beziehungen, die seit jeher zwischen beiden Ländern herrschen.

In Heran regiert seit der Vertreibung des Königs der Rat der Drei, eine Vereinigung mächtiger Adliger. Das Feudalsystem wurde zugunsten einer so genannten „Herrschaft des Volkes“ abgeschafft. Das Volk wird allerdings genauso regiert wie zuvor, abhängig vom Wohlwollen und von der Kompetenz der jeweils Herrschenden.

Die Chestbar

Die (einst) sehr einflussreichen sieben Familien in Heran, die unter dem früheren Regime in der Heilkunst bestimmend waren und die dann vom Rat der Drei gezielt angegriffen und verschleppt/vernichtet wurden.

Die Stabtreuen

Eine Gruppe der Opposition. Ihr Name ist eine Anspielung auf ein Symbol der Heilkundigen, einen Stab mit einer Schlange. Es ist nicht genau bekannt, in welcher Beziehung die Stabtreuen zu den Chestbar stehen, den sieben mächtigen Familien von Heilkundigen, die unter der früheren Regierung an der Spitze der Adligen in der Hauptstadt Windar standen. Es gab zwei große Fluchtwellen in Richtung Heddan: die erste nach der Vertreibung des Königs, als der Rat der Drei die Chestbar auszurotten versuchte, und die zweite aktuell, weil den Heilkundigen vorgeworfen wird, die Lehren von Rinnar zu praktizieren.

Langrist

Fischerdorf östlich von Windar; Geburtsort des Heilkundigen Kerran.

Windar

Landeshauptstadt von Heran, Küstenstadt an der Mündung des Letann; einst Zentrum der Heilkunde, die inzwischen größtenteils im Untergrund gelehrt und ausgeübt wird; Geburtsort von Rosas und Legiels Familien.

Rinnar

Dorf südlich von Windar am Fluss Letann, berühmt als Geburtsort des Heil- und Zauberkundigen Tanak von Rinnar, von dem die „Lehren von Rinnar“ stammen.

Windigrast

zweitgrößte Stadt in Heran, liegt in den Ebenen der südlichen Steppe, wo die Kutavi-Vögel zu Hause sind, einst eine große Einnahmequelle für die Gegend, als noch Kutavi-Federn exporiert wurden; in Windigrast wird auch das beste Kenno hergestellt, ein heranisches Nationsalgetränk, gewonnen aus den Kakteen der Ebene; in der Schenke zum „Zum Krokodil“ zum Beispiel gibt es hausgebranntes Kenno, Lieblingsmarke von „Schlächter“ Lord Brany, einem Mitglied des Rates der Drei.

Xunan

Kaiserreich südlich des Meeres, regiert von Kaiserin Solikki. Xunan ist ein unglaublich vielfältiges Land, mit Steppenland, Sanddünen im Osten, einer großen grünen Oase, dem Kawuntal, und einer vor Leben sprühenden Hauptstadt, in der Tag und Nacht gearbeitet wird. Steppe und Wüste werden bewohnt von Nomadenstämmen und verarmter Landbevölkerung.

Hiriss

Metropole und Landeshauptstadt, geprägt von riesigen Bauten, in denen sich das ganze Leben abspielt, Wüstenluft und uralter Geschichte; der Tempel des Ruan befindet sich dort, ein einmalig kunstvoller Bau und Zeugnis einer Religion, deren Wurzeln Jahrtausende zurück reichen; der Duft der Kutamiessenz, eines Harzöles, prägt die Zeremonien dort.

Kefarra

Stadt im grünen Herzen Xunans, Zentrum des Tabakanbaus, zur Zeit brach liegend aufgrund der veränderten Tabakgesetze.

Samaran

Land im Südwesten der Bekannten Welt, Ziel für Reisende, die in den Wäldern am Meer Stille und Einsamkeit suchen; im Inland dünn besiedelt aufgrund der Hitze und Trockenheit und des schlechten Ackerlandes. Vor allem geprägt von der Fischerei.

Lornigom

Küstenstadt, die sich seit den geänderten Gesetzen in Xunan am Tabakanbau versucht; bewässert wird mit aufbereitetem Meerwasser, was Kenner dazu bringt zu behaupten, der Tabak stinke nach Fisch.

Besan

Land im Nordwesten der Bekannten Welt; berühmt für seine Textilmanufakturen, besonders den Samt, und für den Gartenbau. An der Küste geprägt von der Fischerei.

Katuna

Landeshauptstadt, berühmt für ihre Gärten.

Kutyne

Land im Südosten. Kutynischer Pfeffer ist bekannt für seine Schärfe, die Ungeübten die Tränen in die Augen treibt und sie nach Luft schnappen lässt.

Der andere Wald

Ein Meta-Ort in der Bekannten Welt, reicht von Heddan bis nach Samaran und Kutyne. Er ist auf keiner Landkarte zu finden, sondern man betritt ihn durch Portale, die von den Hütern des Waldes geöffnet oder geschlossen werden können. Im Volksmund heißen seine Hüter „Walddämonen“, das hat aber nichts mit der Realität zu tun. Die Hüter des Waldes schützen das Herz der Wälder, alle Zauberwesen, die dort leben. Sie befragen das Orakel der Bienen, um zu erfahren, was sie jenen raten sollen, die den anderen Wald betreten.

Robund

Land weit im Norden jenseits der Bekannten Welt, geprägt von großen Eiswüsten. Dünn besiedelt von Nomadenstämmen, die den Tieren auf ihren jahreszeitlichen Wanderungen folgen.


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